Ha preso ufficialmente il via dal 15 dicembre la seconda parte del progetto HUmbria2O. La Cultura non si ferma, realizzato con il contributo della Regione Umbria e che ha visto la discesa in campo di 8 comuni (Foligno, Assisi, Valtopina, Todi, Baschi, Montecchio, Alviano, Avigliano Umbro, con il supporto di Acquasparta) e 14 musei in una inedita rete collaborativa tra istituzioni pubbliche e soggetti privati (Associazione Acqua, CoopCulture, CooperativaLympha, Surgente Cooperativa di Comunità e il supporto della ProLoco di Valtopina). Un impegno condiviso in nome di un unico obiettivo: ripartire insieme e rilanciare i luoghi della Cultura, colpiti dall’emergenza sanitaria che stiamo vivendo. Il tutto sotto il segno dell’acqua, H2O, che da sempre è l’elemento che lega la storia e la quotidianità dei territori interessati.
Lo stesso elemento caratterizza e suggestiona, con risvolti talvolta lirici, divertenti, riflessivi e creativi a seconda dei casi, l’offerta culturale del nuovo portale web: luoghi da esplorare, 260 offerte didattiche per le scuole, 14 video e il game ideato dal gamification designer Fabio Viola.
Uno straordinario stortytelling digitale che è stato preceduto dal grandissimo successo degli appuntamenti del trekking e dalle visite guidate, svoltisi alla fine dell’estate e nei primi mesi dell’autunno 2020 ed organizzati dalla stessa Rete di Musei e Territori al Servizio della Cultura. Nonostante le innegabili difficoltà create dalla pandemia in atto, infatti, le attività all’aperto sono quasi sempre state sold-out ed hanno attratto non solo i visitatori di prossimità ma anche quelli provenienti da altre regioni grazie ai tratti caratteristici dell’Umbria: slow life, ambiente, cultura, enogastronomia, religiosità.
Ora la scoperta e l’interazione continuano sul portale HUmbria2O.
Con i suoi strumenti di narrazione digitale il portale web permette di abbattere le distanze, di aprire finestre su scorci affascinanti, di esplorare i territori dei comuni e dei musei protagonisti, trasmettendone la storia e creando una nuova corrispondenza tra passato, presente e futuro. I luoghi, gli eventi, le scuole, le storie e il gioco sono le chiavi scelte per aprire agli utenti le porte della cultura e del patrimonio umbro.
I video. I luoghi della cultura appartenenti alla rete sono raccontati da 14 video (uno per ogni museo), ideati e realizzati dal regista Massimo Manini e scaricabili gratuitamente: 14 occasioni di sorprendente bellezza, che fanno valicare i confini della conoscenza e quella di un immaginario senza limiti, portando chi si vuol lasciare affascinare a crescere con il desiderio di “dare forma alla propria sete d’acqua”. A questi si affianca un video generale di presentazione del progetto, anch’esso dedicato “all’acqua della cultura che ci mette in movimento e che instancabilmente ci porta alla ricerca di nuove inesauribili fonti”, come spiega l’autore.
Humbria in Gioco. Dei ed Eroi. La conoscenza dei Musei e dei Territori è affidata anche al Gioco, che permette di imparare divertendosi. Nasce, infatti, con questo intento “Humbria in Gioco. Dei e Eroi”: 22 carte digitali rappresentano divinità o eroi della storia e della tradizione locale e diventano visibili solo rispondendo ad alcune domande o recandosi nei luoghi descritti. Si tratta, in sostanza, della carta di identità elettronica del progetto, la base dalla quale ogni utente potrà partire per un viaggio digitale nella Regione, che speriamo presto si trasformi in reale. Il gioco è stato creato da Fabio Viola, notissimo gamification designer e producer, un vero maestro dei nostri tempi nell’Arte del coinvolgimento, insignito del Premio “Lezioni di Design” nell’ambito del FuoriSalone di Milano nel 2018.
La Didattica e le scuole. Centrale è la sezione di didattica a distanza, per docenti e studenti, con un calendario di circa 20 lezioni di approfondimento per museo, rigorosamente in diretta, progettate secondo un palinsesto comune. Le visite online, su prenotazione, sono accessibili in modalità webinar con tempi contingentati, sezioni dedicate all’interazione e/o domande, un racconto per esempi: come in un’aula reale, ci si ritroverà all’ora prestabilita con la possibilità di intervenire attivamente nel corso dell’evento. Le lezioni sono corredate da materiale didattico a supporto, organizzato come dei veri e propri kit a disposizione degli insegnanti.